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2021-2027年中國電子競技行業市場專項調查及發展趨向分析報告
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2021-2027年中國電子競技行業市場專項調查及發展趨向分析報告

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北京博研傳媒信息咨詢有限公司

     北京博研傳媒信息咨詢有限公司(簡稱“博研傳媒咨詢”)是一家致力于提供精準、專業的信息咨詢服務的公司。公司成立于2021年,總部位于中國北京。旗下市場調研在線網。自成立以來,憑借其專業的研究團隊、貼心的服務態度、快速的服務速度,為國內外企業提供高質量、效率高的信息咨詢服務。服務內容包括:市場調研、消費者調研、品牌調研、戰略調研、競爭對手分析、關鍵人物調研、產品調研等。真誠為客戶提供專業、貼心的服務,建立起企業和客戶之間的信任關系。
     博研傳媒咨詢的服務團隊擁有豐富的行業經驗,專注于提供客觀、準確、可信的信息咨詢服務。博研傳媒咨詢期望通過提供專業、可靠的信息咨詢服務,為企業提供全面的市場策略咨詢,幫助企業更好地實現市場增長和品牌發展。博研傳媒咨詢堅持“誠實、守信、創新、進取”的服務理念,真誠為客戶提供專業、貼心的服務,建立起企業和客戶之間的信任關系。
     博研傳媒咨詢作為一家專業的咨詢服務機構,不僅僅提供信息咨詢服務,還提供專業的咨詢服務,幫助企業更好地制定和實施市場戰略。博研傳媒咨詢的服務團隊擁有豐富的行業經驗,專注于提供客觀、準確、可信的專業咨詢服務,幫助企業更好地實現市場增長和品牌發展。博研傳媒咨詢秉承“誠實、守信、創新、進取”的服務理念,真誠為客戶提供專業、貼心的服務,為企業帶來可靠的價值。
     博研傳媒咨詢是國內致力于“為企業戰略決策提供專業解決方案”的顧問專家機構,公司成立于2010年,總部位于中國北京。旗下市場調研在線網(http://www.shichangfenxi.com/index.html)提供一站式的研究報告購買服務,攬括了國內外專業主流研究成果,真實展現中國經濟發展的過去、現狀和未來發展趨勢,為廣大國內外客戶提供關于中國具有價值的研究成果。 
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第一章中國電子競技行業相關概況

第一節 電子競技行業概念

一、電子競技定義

二、電子競技與網絡游戲的區別

三、電子競技和體育項目的關聯

四、電子競技的分類和主要項目

第二節 電子競技行業發展周期

一、行業周期理論

二、行業周期分析

第三節 電子競技產業鏈分析

一、電子競技產業鏈梳理:圍繞電競賽事,生產賽事內容

二、上游:游戲研發和運營呈現壟斷格局

三、中游:

1、賽事主辦方、承辦方和俱樂部共同生產賽事內容

2、賽事運營商是電競賽事爆發最直接的收益者

3、電競俱樂部收入主要來自于賽事獎金和商業贊助

三、下游:直播平臺是電競內容最主要的傳播渠道

四、電競商業模式

1、圍繞電競賽事的流量變現

2、圍繞賽事的廣告、贊助和版權等收入潛力巨大

第二章2016-2023年電子競技行業PEST分析

第一節 政治環境

一、政府發生態度轉變

二、賽事弊端

第二節 經濟環境

一、國民經濟的持續穩定增長

二、電子競技自身變現能力增強

三、經濟發展不平衡

四、行業惡性競爭帶來電競泡沫

第三節 社會環境

一、老一輩電競人樹立了良好的正面形象

二、用戶規模引導主流價值觀變化但仍存在偏見

2023年在國人居家防疫、戶外娛樂活動大幅減少時期,游戲成為紓解人們緊張情緒的有力方式,2023年中國電子競技游戲用戶規模達487.86百萬人,較2023年增加了42.93百萬人,同比增長9.65%,2023年消費者戶外時間大大增加,但中國電子競技游戲用戶規模依然保持平穩增長,2023年上半年中國電子競技游戲用戶規模已達489.43百萬人。

2016-2023年上半年中國電子競技游戲用戶規模統計

資料來源:中國音數協游戲工委、博研傳媒咨詢整理

三、職業選手管理方式趨于科學但未成體系

四、傳統媒體缺乏關注

第四節 技術環境

一、移動電競的興起

二、自主研發能力差

三、游戲廠商回收版權的風險

第三章2016-2023年國外電子競技所屬行業發展現狀

第一節 國外電子競技市場運行綜述

一、 市場規模分析

二、 市場發展現狀

第二節 全球電競產業發展階段及特征

一、萌芽階段

二、迅速成長階段

三、成熟階段

第三節 國外電子競技模式

一、電子競技賽事的運營模式、現狀

二、歐美、韓國電競商業模式的借鑒

第四節 國外電子競技發展的經驗借鑒

一、政府增強對電子競技產業支持力度

二、提高職業選手收入及其社會地位

三、健全選拔體系

第四章2016-2023年國內電子競技所屬行業市場發展分析

第一節 電子競技發展歷程

一、探索階段

二、起始階段

三、沉淀階段

四、爆發階段

第二節 電子競技市場狀況

一、市場規模情況

二、電競賽事金額情況

第二節 電子競技行業的組成

一、電子競技賽事

二、電子競技俱樂部

三、電子競技贊助商

四、電子競技從業人員

第三節 市場需求狀況

一、網絡用戶人數持續增長

二、電子競技游戲種類的增多

三、電子競技游戲付費用戶規模上漲

四、我國電子競技的商業模式

第四節 電子競技快速發展的原因

一、電子競技游戲具有互動性

二、電子競技游戲具有高傳播性

三、電子競技游戲具有先進的營銷模式

第五章我國移動電子競技發展研究

第一節 移動電子競技概念的提出

第二節 移動電子競技發展的SWOT 分析

一、移動電子競技發展的優勢

二、移動電子競技發展的劣勢

三、移動電子競技發展的機遇

四、移動電子競技發展的威脅

第三節 移動電子競技的發展策略

一、手游精品化發展,改良移動終端性能

二、規范行業秩序,構建移動電競生態圈

三、完善移動電競產業鏈,建立自身造血機制

第六章電子競技行業內主要企業分析

第一節 金亞科技股份有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第二節 深圳市騰訊計算機系統有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第三節 大連天神娛樂股份有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第四節 杭州順網科技股份有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第五節 上海東方明珠新媒體股份有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第六節 北京掌趣科技股份有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第七節 wm世界股份有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第八節 北京昆侖萬維科技股份有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第九節 深圳賽格股份有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第十節 上海網映文化傳播股份有限公司

一、企業概況

二、主營產品

三、運營情況

四、公司優劣勢分析

第七章2016-2023年電子競技行業投資狀況分析

第一節 投資現狀概述

一、投資現狀

二、投資趨勢

1、市場在短暫的狂熱之后開始回歸冷靜

2、市場向職業化和專業化逐步發展

3、媒體版權的歸屬短期內仍不明晰

4、品牌對電競的觀念將繼續改觀

第二節 投資格局概述

一、游戲層面

二、賽事層面

三、媒體層面

四、觀眾層面

五、周邊層面

第三節 投資方式和風險概述

一、投資方式探討

二、投資風險探討

1、階段性風險較大

2、投資風險呈現的周期相對較長

3、項目參與者項目較多, 運營成本較高, 利潤分攤規則不明確

4、電子競技業項目融資難度較大

第八章電子競技行業發展前景和趨勢分析

第一節 電子競技發展前景分析

一、電子競技商業價值存在很大的發掘空間

二、電子競技體育屬性開始爆發

三、地方政府支持電子競技

第二節 電子競技行業發展趨勢分析

一、移動電競初具規模,發展步入快車道

二、電競賽事商業價值大幅提升

三、從體育到泛娛樂,電競向多元化、大眾化發展

第九章中國電競產業預測分析(BY )

第一節 影響我國電子競技產業發展的主要因素

第二節 促進我國電子競技產業投資的措施概述

一、產業化政策

二、品牌化商業模式

三、多元化傳媒

四、職業化人才

五、國產化技術

第三節 2023-2027中國電競產業市場規模預測

第四節 2023-2027中國電競用戶規模預測

鄭重聲明:產品 【2021-2027年中國電子競技行業市場專項調查及發展趨向分析報告】由 北京博研傳媒信息咨詢有限公司 發布,版權歸原作者及其所在單位,其原創性以及文中陳述文字和內容未經(企業庫www.zgmflm.cn)證實,請讀者僅作參考,并請自行核實相關內容。若本文有侵犯到您的版權, 請你提供相關證明及申請并與我們聯系(qiyeku # qq.com)或【在線投訴】,我們審核后將會盡快處理。
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